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인터뷰
"디지털테마파크는 문화 트렌드의 당연한 결과물"
<인터뷰 2> 디지털 테마파크의 선두주자 이종현 한디회 위원장을 만나다
기사입력: 2019/10/21 [22:20]  최종편집: 성남저널
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이명예 기자

 

  ▲ 한국 디지털 아트 & 마이스 설립 추진위원회 이종현 위원장.   

 

한국 디지털 아트 & 마이스 설립 추진위원회(이하 한디회)’ 이종현 위원장은 디지털 테마파크에 대한 기대 효과와 국내외의 유사 사례들에 대해 설명하며, 디지털 테마파크 설립의 당위성에 대해 강조한다. 이에 본지는 '한디회' 설립 배경과 운영, 계획에 대해 진행한 첫 번째 인터뷰에 이어서 디지털 테마파크와 디지털 마이스의 필요성과 주요 기능에 대한 두 번째 인터뷰를 진행했다. -편집자 주-

 

Q1. 디지털 테마파크가 무엇인지 간단하게 설명해 주실 수 있나요?


디지털 테마파크란 오프라인상의 전통적인 테마파크에서 벗어나, 4차 산업혁명 시대의 디지털 트랜스폼으로의 변화와 소확행으로 대별되는 여가 트렌드를 반영한 새로운 형태의 독창적인 문화공간으로, IoT기술과 예술과 체험이 결합된 공간문화라고 할 수 있습니다.

 

Q2. 디지털테마파크가 지금 왜 필요한가요?


우리가 살아가고 있는 사회의 현상들은 4가지의 커다란 변화에 직면하고 있습니다. ㅿ 미세먼지, 기후 등 자연환경의 변화, ▲ 인공지능, 가상현실 등 기술의 변화, ▲ 주 52시간 근로, 신 직업의 탄생 등 산업의 변화, ▲ 그리고 문화공간 수요 증가, 체험중심의 창의 교육 니즈 증가 등 문화의 변화, 이 4가지의 변화가 우리가 살고 있는 사회를 이끌어 가는 큰 변화의 주된 요인입니다.


이와 같은 거대한 변화는 도심에 인접하고, 교통이 편리하고, 환경 이슈를 회피할 수 있는 4계절 놀이공간에 대한 수요를 증가시켜, 멀티 플렉스형 복합문화공간에 대한 수요가 급증하게 되는 것입니다. 이것이 디지털 테마파크가 지금 요구될 수 밖에 없는 원인들이라고 할 수 있습니다.

 

Q3. 디지털 테마파크의 건립을 통해 어떠한 기대효과를 얻을 수 있을까요?


디지털 테마파크는 시공간의 제약을 극복하고, 지역생태계를 활성화할 수 있으며, 경제, 산업, 고용, 문화 등 사회 각 부분에 대한 전반적인 상승효과를 야기할 수 있습니다.


디지털 테마파크는 소규모의 AR/VR 테마파크와 대규모의 AMIEX(아미엑스, Art & Music Immersive Experience) 테마파크로 분류됩니다. 저희가 제안하는 디지털 테마파크는 AMIEX 테마파크로, 성남시가 디지털 기술과 산업에 특화된 도시로 브랜딩을 하고, 지속적인 관광객 유입과 홍보효과를 통해 ‘첨단 도시, 디지털 컨텐츠 시티’ 로의 이미지를 개선하는 데 크게 기여할 수 있습니다.

 

Q4. 그런데, 백현지구는 이미 마이스를 건립하는 것으로 진행되고 있을텐데요?


네, 그렇게 알고 있습니다. 그런데, 마이스산업도 전통적인 부스 중심으로 전시를 하는 기존의 마이스에서 탈피하여, 디지털 기술을 활용하여 디지털 페스티벌, 디지털 체험 활동, 디지털 박람회 등 디지털 컨텐츠를 통해 마이스를 차별화하고, 질적 향상을 도모할 필요가 있다고 생각합니다.


또한, 마이스산업과 테마파크는 공간 설계와 수요자 중심 설계라는 공통분모를 가지며, 지역을 기반으로 한 혁신적인 관광, 경제활동을 창출합니다. 그래서, 마이스와 테마파크를 융합 운영하는 ‘마이스 연계 테마파크 모델’을 통해 관광객의 유치를 확대하며, 재방문율을 상승시켜 시너지를 극대화할 수 있습니다. 즉, ‘마이스 연계 테마파크 모델이라는 혁신형 디지털 테마파크 모델’로 지역 랜드마크의 성장을 기대하는 것입니다.

 

Q5. 디지털 테마파크는 어떤 종류가 있나요?


디지털 테마파크는 소규모의 공간에서 AR/VR/홀로그램 기술을 이용하여, 입장객들에게 놀이와 흥미를 체험하게 하는 AR/VR 테마파크와 AMIEX(Art & Music Immersive Experience) 기술을 도입하여 디지털 기술과 예술을 융합하여 문화, 예술, 전시, 공연에 접합시킨 새로운 패러다임의 몰입형 인터랙티브 공간인 AMIEX 테마파크가 있습니다.
우리가 추구하는 테마파크는 일정 규모 이상의 대형 공간에서 건립되는 몰입형 AMIEX 테마파크라고 할 수 있습니다.

 

Q6. AMIEX 테마파크의 외국 사례는 어떠한가요?


아미엑스(AMIEX)는 예술품 전시를 ICT를 활용해서 몰입형으로 진행하는 전시입니다.
AMIEX의 시작은 컬쳐스페이스사가 2012년에 프랑스 남부 레보드프로방스 지역의 폐채석장을 개조해 빛의 채석장(Carrieres de Lumieres)이란 이름으로 시작하였습니다. 7~14m의 높이, 7,000 m2의 면적의 공간에서 100대의 프로젝트와 26대의 스피커를 설치하여 예술작품의 이미지를 고화질로 디지털화하여 거대한 벽에 투사하며, 섬세한 시나리오에 따라 리듬에 맞춰 움직이도록 하여, 관람객이 미술작품으로 다가 가서 감상하는 것이 아니라, 예술품이 관람객에게 다가와서 작품과 관객이 하나가 되게 하는 몰입형 미디어아트를 창출하였습니다.

 

▲  [빛의 채석장 홈페이지 (http://www.carrieres-lumieres.com) 참조]  

 

프랑스 파리에 있는 빛의 아틀리에 (Atelier des Lumieres)는 1835년에 지어진 주물공장에서 현재는 파리에서 가장 주목 받는 미디어아트센터로 재탄생하였습니다. 총면적 3,300 m2 규모, 높이 10m의 공간에 140여개의 고화질 영상 프로젝트와 50개의 스피커가 설치된 전시공간 벽면에 투사된 예술품들은 원화보다 더 강렬한 색채로 몽환적 분위기를 연출하고 있습니다.

 

빛의 아틀리에 (Atelier des Lumieres)에는 유명한 예술가의 장단편 디지털 전시 프로그램이 순환 상영되는 라 알(LA HALLE)과 신진작가들의 디지털 작품이 전시되는 르 스튜디오(LE STUDIO)공간으로 구성되어 있습니다.

 

그리고, 2018년 6월부터 일본 도쿄에 모리빌딩 디지털뮤지엄에서는 팀랩 보더리스 (teamLab Borderless)의 상설전시가 열리고 있습니다. 전시공간 10,000 m2의 공간으로 미디어 아트 기술과 CG, 홀로그램을 접목한 공간디자인을 통해, 460대의 프로젝트, 520대의 제어컴퓨터를 동원하여 50여개의 인터랙티브 미술작품을 전시하고 있습니다. 보더리스 월드, 앤 티 하우스, 램프 포레스트, 퓨처 파크, 팀랩 애슬레틱스 포레스트의 5개의 반응형 작품관으로 구성되어 있으며, 일본 문화와 역사, 일본 지역 특색과 자연을 모티브로 디자인 기술을 이용하여 공간 전체가 몰입형 컨텐츠로 구성되어 있습니다.


2019년 5월 일본을 방문 중이었던 트럼프 미국 대통령과 아베 신조 총리가 방문한 곳이 스모대회장과 로바다야끼였으며, 오전에 두 정상이 골프장에 있을 때 멜라니아 여사와 아키에 여사가 방문한 곳이 팀램 보더리스 전시장이었을 만큼 디지털 전시는 떠오르는 미래의 핵심산업으로 발전하고 있습니다.


프랑스의 빛의 채석장이 예술품 전시에서 출발하였다고 하면, 일본의 팀랩 보더리스는 창작품이고 체험 중심의 공간이라고 할 수 있습니다.

 

▲[팀랩 보더리스 홈페이지 (https://borderless.teamlab.art) 참조]                

 

Q7. 국내에는 어떤 AMIEX 테마파크가 있나요?


국내에는 제주도 서귀포시 성산에 예전에 한국통신의 해저 광케이블이 있던 벙커를 몰입형 미디어아트 아이맥스 전시관으로 개조하여 빛의 벙커라는 이름으로 2018년 11월부터 전시하고 있습니다.


전용면적 약 3,000 m2, 높이 약 5.5m의 공간에 고화질의 90개의 프로젝트와 69개의 스피커가 설치되어 있고, 전시중인 작품은 구스타프 클림트 작품 750점과 2,500이상의 이미지, 훈데르트 바서의 작품 25점과, 바서가 설계한 건물 15개, 125개의 이미지, 에곤 실레 작품 45점, 85개 이상의 이미지들입니다.

 

Q8. 위원장님이 생각하는 디지털 테마파크의 성공요인은 무엇인가요?


저희가 국내외 AMIEX 테마파크를 벤치마킹하면서 분석한 디지털 테마파크의 주된 성공요인은은 ㅿ 자연과 도심의 접합지 또는 도심 내에 위치하여 높은 접근성을 보유하고 있고, ㅿ 독특하며, 다양한 실감형 컨텐츠를 개발하고, ㅿ 지역 특성 산업 및 관광지 연계를 통해 부가가치를 창출하고 있고, ㅿ 환경적 요인을 극복할 수 있는 실내형 테마파크라는 점입니다.


그래서, 우리는 이런 부분을 수용하며, 기존과는 다른 우리나라의 독특한 컨텐츠를 담을 수 있는 공간에서 독특하면서도 차별화된 컨셉으로 계획하고 있습니다.

 

Q9. 그럼, 위원장님이 추구하시는 디지털 테마파크를 한마디로 정리해서 말씀해 주시면 어떤 테마파크라고 생각하면 될까요?


저희가 추구하는 디지털 테마파크는 프랑스, 일본, 그리고 제주에 있는  AMIEX 테마파크, 그 이상으로 생각해 주시면 됩니다.


컨텐츠 생성은 현재 국내 메이저 회사들이면 충분히 가능합니다. 디지털아이디어, 덱스터스튜디오, 위즈윅스튜디오, 하몬프로덕션 등이 거기에 해당합니다. 특히 디지털아이디어는 인기리에 방영된 영화 엑시트, 드라마 호텔 델루나 등 유명 영화와 드라마에 시각특수효과(VFX)를 제공하는 업체로 국내 최대 최장수 업체입니다. 이 기업이 보유한 기술력을 활용한다면, 매우 독특하고, 환상적인 그래픽과 실감형 영상을 기획하고 제작할 수 있습니다. 만약 동 프로젝트가 진행된다면 관련분야의 고용은 물론이고, 아시아권에 대한 수출에도 기여할 것입니다.

 

Q10. 디지털 테마파크는 어떻게 구성되나요? 


한디회 위원장 : 디지털 테마파크의 공간 구성은 몰입형 예술작품 감상 위주의 예술관, 독특하고, 신선한 체험을 경험할 수 있는 체험관, 우리나라 역사와 문화를 소재로 한 역사관, 그리고 교육관으로 구성합니다.


그런데, 예술관, 체험관, 역사관, 교육관의 4가지 전문관은 실내에 조성되는 실내형 테마파크이고, 여기에 부가하여, 디지털 전시를 하는 디지털 마이스 존, 컨텐츠 종사자들을 위한 공간인 컨텐츠 빌리지 및 교육과 레지던스 시설로 구성하여 컨텐츠 산업을 위한 하나의 순환 생태계를 구성하는 더욱 큰 그림입니다. 특히, 실내형 테마파크는 마이스시설로도 전용할 수 있도록 구성하여 활용도를 극대화할 수 있는 장점도 부여할 수 있습니다.

 

다음에는 저희가 구상하고 있는 디지털 테마파크의 구성 요소들에 대하여 하나씩 말씀 드리도록 하겠습니다.

 

*이종현 위원장의 디지털 테마파크의 구성 요소에 대한 답변은 다음 인터뷰[3]로 계속 이어집니다.

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